„Free to play“-Games

Wie sich „Where Winds Meet“ finanziert – und warum das „Free to play“-Modell funktioniert

„Where Winds Meet“ ist kostenlos spielbar – doch wie finanziert sich ein MMO dieser Größe? Wir erklären, welche Einnahmequellen das Spiel nutzt.

Ein Blick über die beeindruckende Landschaft in „Where Winds Meet“, einem "Free to play"-Game. | © Everstone Studio

Christian Lund
27.11.2025 | 27.11.2025, 19:33

Ein riesiges Open-World-MMO wie „Where Winds Meet“ wirkt auf den ersten Blick wie ein technisches und wirtschaftliches Wunderwerk: ein gewaltiger Kontinent voller Landschaften, Städte, Charaktere und Quests, dazu ein dynamisches Kampfsystem, aufwendige Zwischensequenzen und regelmäßige Updates – und all das ohne Kaufpreis. Kein Grundbetrag, kein Abo, kein saisonales Pflichtmodell.

Leser und Freunde haben uns deshalb nach unserem letzten Artikel diese Frage gestellt: Wie kann ein Spiel dieser Größenordnung überhaupt kostenlos sein? Und vor allem: Wer bezahlt das alles?

Diese Frage ist berechtigt, denn hinter der prachtvollen Fassade eines solchen Spiels steckt eine Produktionsmaschinerie, deren Kosten schnell in die Hunderte Millionen Dollar anwachsen. Genau deshalb lohnt sich ein Blick auf das Geschäftsmodell hinter „Where Winds Meet“ – und darauf, warum „Free to play“ an dieser Stelle nicht nur funktioniert, sondern erstaunlich fair gestaltet ist.

1. Die Grundlage: Ein modernes, fein austariertes „Free to Play“-Modell

Das ökonomische Rückgrat von „Where Winds Meet“ ist ein „Free to Play“-System, das bewusst auf Freiwilligkeit setzt. Es gibt keine Spielinhalte, die hinter einer Paywall verschwinden, keine Machtvorteile, die sich erkaufen lassen, und keine spielentscheidenden Items, die nur zahlenden Spielerinnen und Spielern vorbehalten wären. Stattdessen basiert das Modell auf kosmetischen Käufen – also Objekten, die einen Charakter einzigartiger erscheinen lassen, aber das Spiel selbst nicht verändern.

Im Zentrum stehen hochwertige Outfits, aufwendig animierte Effekte, seltene Mounts oder Gacha-Banner mit besonders begehrten Designs. Ergänzend gibt es Premium-Währungen und saisonale Battle Passes, die zusätzlich exklusive kosmetische Inhalte freischalten. Monatliche Mini-Abos – sogenannte Welfare-Karten – bieten ebenfalls Premium-Währung oder kleine Komfortboni, die über Wochen hinweg gutgeschrieben werden. Und schließlich gibt es einzelne Luxusobjekte, die direkt gekauft werden können, ohne den Umweg über Zufallssysteme.

Das Prinzip dahinter ist simpel und zugleich hocheffektiv: Wer möchte, investiert. Wer nicht möchte, spielt trotzdem das vollständige Spiel. Dieses freiwillige Modell bildet den Kern der Finanzierung.

2. Warum MMOs dieser Größe überhaupt so teuer sind

Wie auf diesem Markt können wir verschiedenste Stylings für unsere Figur in "Where Winds Meet" kaufen. - © Everstone Studio
Wie auf diesem Markt können wir verschiedenste Stylings für unsere Figur in "Where Winds Meet" kaufen. (© Everstone Studio)

Um zu verstehen, weshalb „Free to play“ überhaupt nötig ist, muss man die Kosten eines solchen Projekts betrachten. Hinter der offenen Welt von „Where Winds Meet“ steckt eine gewaltige industrielle Infrastruktur.

Da sind die riesigen Leveldesign-Teams, die kontinuierlich neue Regionen modellieren, strukturieren und mit Inhalten füllen. Motion Capture und Cinematics verlangen Schauspieler, Regisseure, Kamerateams, Studios und hohe technische Standards. Die Storyentwicklung beschäftigt Autoren über Jahre. Kampf- und Physiksysteme müssen programmiert, getestet, optimiert und über die gesamte Lebenszeit des Spiels neu ausbalanciert werden.

Parallel dazu läuft der Live-Service: Server müssen betrieben, gewartet und regelmäßig erweitert werden, der Kundendienst betreut Tausende Spieler zugleich, Entwickler arbeiten täglich an Hotfixes, Fehlerbehebungen und neuen Inhalten. Hinzu kommen weltweite Vermarktung, Community-Management und Lokalisierung in oft mehrere Sprachen.

In Summe entsteht ein Kostenapparat, der in der Spielebranche nur noch von wenigen Genres erreicht wird. MMOs dieser Größenordnung verschlingen über ihre Lebensspanne hinweg mehrere Hundert Millionen Dollar – Tendenz steigend.

3. Warum so viele Monetarisierungswege nötig sind

„Free to play“ hat grundsätzlich einen schwierigen Auftrag: Das Spiel muss Einnahmen generieren, um sein enormes Betriebssystem zu finanzieren, darf aber nie das Gefühl erzeugen, dass zahlende Spieler spielerische Vorteile erkaufen. Genau deshalb setzen moderne MMOs auf ein breites und bewusst kosmetisches Monetarisierungssystem.

Prestige-Items – also besonders seltene Outfits, Effekte oder Mounts – sprechen die enthusiastischen Sammler an, die viel Freude an Individualisierung haben. Günstigere Outfits und Alltagskosmetik sorgen für regelmäßige kleine Einnahmen durch die breite Masse. Battle Passes liefern planbare und wiederkehrende Einnahmen pro Saison, was für die Entwickler eine zuverlässige wirtschaftliche Basis schafft.

Diese verschiedenen Säulen sind keine Geldmacherei, sondern notwendige Bestandteile eines Modells, das eine gewaltige, fortlaufend wachsende Spielwelt finanzieren muss. Entscheidend ist dabei: nichts davon verschafft Macht oder spielentscheidende Vorteile. Fairness bleibt das Grundprinzip.

4. Die ökonomische Wahrheit: fünf bis zehn Prozent der Spieler tragen den Rest

Nur ein kleiner Teil der Spielerinnen und Spieler von „Where Winds Meet" finanziert das Spiel, damit alle anderen sorglos und frei spielen können. - © Everstone Studio
Nur ein kleiner Teil der Spielerinnen und Spieler von „Where Winds Meet" finanziert das Spiel, damit alle anderen sorglos und frei spielen können. (© Everstone Studio)

Das Herzstück von „Free to play“ – und einer der am meisten missverstandenen Aspekte – ist die Verteilung der Einnahmen. Wie bei „Genshin Impact“, „Warframe“ oder „Fortnite“ basiert das Geschäftsmodell auf einer Form der digitalen Querfinanzierung.

Ein vergleichsweise kleiner Teil der Spieler, meist zwischen fünf und zehn Prozent, investiert regelmäßig Geld: in kosmetische Outfits, saisonale Banner, Battle Passes oder luxuriöse Mounts. Diese sogenannten „Top-Spender“ halten das Spiel wirtschaftlich am Leben. Die breite Mehrheit spielt kostenlos – oftmals über Jahre hinweg –, und genau so ist das Modell gedacht.

Das ist weder Zufall noch Schwäche, sondern das Fundament, auf dem das gesamte System ruht. Ohne die kleine Gruppe zahlender Spieler könnte ein Spiel wie „Where Winds Meet“ nicht existieren.

5. Der entscheidende Punkt: Style statt Power

Das Entwicklerteam von „Where Winds Meet“ kommuniziert bewusst klar, dass Stil monetarisiert wird – nicht Macht: „Eure Legende wird durch Können und Entscheidungen geschrieben, niemals durch die Größe des Geldbeutels. Wir werden niemals Macht verkaufen. Das ist unser Versprechen.“ Das Motto „Können und Entscheidungen, niemals die Größe des Geldbeutels“ ist nicht nur PR, sondern wirtschaftliche Notwendigkeit. Ein MMO, das sogenanntes „Pay to win“ erlaubt, verliert das Vertrauen der Community. Und Vertrauen ist der wichtigste Rohstoff dieser Spiele.

Deshalb konzentriert sich die Monetarisierung auf Dinge, die die Spielerfahrung erweitern, ohne die Balance zu verändern: Outfits, Effekte, Individualisierung, Sammelobjekte und visuelles Prestige. Spielerische Überlegenheit wird nicht verkauft – sie wird verdient.

Fazit: Wovon lebt das Spiel also wirklich?

„Where Winds Meet“ stützt sich wirtschaftlich auf ein großes, aber bewusst fair gestaltetes System rein kosmetischer Monetarisierung. Die Mehrheit der Community genießt das Spiel kostenlos. Ein kleiner Teil bezahlt für Exklusivität, Stil und Komfort – und finanziert damit die gesamte Infrastruktur, die das Spiel am Laufen hält.

So wird nicht nur die lange Entwicklungsphase gedeckt, sondern auch der aufwendige Live-Service: Server, Support, Balance, Events und neue Inhalte.

Es ist ein komplexes, aber erstaunlich stabiles Modell – und der Beweis dafür, dass ein modernes „Free to play“-MMO funktionieren kann, ohne seine Community zu spalten.

„Where Winds Meet“ ist am 14. November für Playstation 5, PC, IOS und Android erschienen. Es ist kostenlos spielbar und ab 12 Jahren freigegeben.